おばあちゃんが言っていた。
格ゲー、ライダーダトルの現状報告とかに使うよと。
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うーんうーん、先日の報告の通りちょいとした技術的な壁にぶち当たっているわけです、が。
まぁ賞味の話この状態の大きな壁になっているのはキャラクター数の多さとクウガ・アギトなわけですね。
どちらもある種欠かす事は出来ない要素。まぁ欠かす事は「可」ではあるわけですが。
クウガ・アギトの各フォームチェンジを別キャラとして扱うとなると
皆さんはどうなのでしょうか? やっぱり物寂しい? というか俺が言うのもなんですが
クウガ・アギトを差別化させると技のネタが無かったり。アギトなんてもうあっぷあっぷですし。
うーん、悩むなぁ。こんなに悩んだのは初めて子供はやっちゃいけないよゲームを通販で買った時以来。
おおっと、よいこの皆はそんなゲームをやっちゃいけないよ! お兄さんとの約束だ!
まぁとりあえず当身系の技などは今からがつがつやられパターンを減らして行きます。
今までは「技をとられる→ふっとぶ」までを1プロセスで行っていましたが
「技をとられる」→「通常やられ」に変換する事により当身成功のモーションを増やすわけですね。
ようは「1号 ライダーニーブロック 当身成功」やられを一々作るのではなく
「全ライダー共通 当身成功」やられを一つ作っといて
そっから「吹っ飛びやられ」や「叩きつけやられ」に移行せしめると。これならクウガ・アギトもなんとかごまかせるかなぁ。
余談ではありますが、電王作る時は可変フォームじゃなくて一人ひとり作ります。
だって中の人がある意味別人になりますしね。
まぁ賞味の話この状態の大きな壁になっているのはキャラクター数の多さとクウガ・アギトなわけですね。
どちらもある種欠かす事は出来ない要素。まぁ欠かす事は「可」ではあるわけですが。
クウガ・アギトの各フォームチェンジを別キャラとして扱うとなると
皆さんはどうなのでしょうか? やっぱり物寂しい? というか俺が言うのもなんですが
クウガ・アギトを差別化させると技のネタが無かったり。アギトなんてもうあっぷあっぷですし。
うーん、悩むなぁ。こんなに悩んだのは初めて子供はやっちゃいけないよゲームを通販で買った時以来。
おおっと、よいこの皆はそんなゲームをやっちゃいけないよ! お兄さんとの約束だ!
まぁとりあえず当身系の技などは今からがつがつやられパターンを減らして行きます。
今までは「技をとられる→ふっとぶ」までを1プロセスで行っていましたが
「技をとられる」→「通常やられ」に変換する事により当身成功のモーションを増やすわけですね。
ようは「1号 ライダーニーブロック 当身成功」やられを一々作るのではなく
「全ライダー共通 当身成功」やられを一つ作っといて
そっから「吹っ飛びやられ」や「叩きつけやられ」に移行せしめると。これならクウガ・アギトもなんとかごまかせるかなぁ。
余談ではありますが、電王作る時は可変フォームじゃなくて一人ひとり作ります。
だって中の人がある意味別人になりますしね。
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