おばあちゃんが言っていた。
格ゲー、ライダーダトルの現状報告とかに使うよと。
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か、完成した。ようやっと完成した……
「完成していたのね」とかなんとかそんな言葉を呟く自分がいます。
というわけで響鬼と斬鬼です。
ん? 息吹く鬼じゃないのかって?
え、響鬼で二番目な感じなのって斬鬼さんじゃないんですか…?
どう考えてもいいところをかっさらってるじゃあないですか。
うほっ、いいけつ。l
技表は明日にでも。疲れたので寝させてください。今現在1:30です。
Dボタンの特殊行動がありません。何故かって? 思いつかなかったからさブラザー。
何かいい案がある方、教えてくださると嬉しいです。
ブログを更新しなかったのは私生活が忙しかったのと
純粋に面倒だったからです。すみませんでした。
草なら何でも良かった。むしゃむしゃしてやった。今は反すうしている。
「完成していたのね」とかなんとかそんな言葉を呟く自分がいます。
というわけで響鬼と斬鬼です。
ん? 息吹く鬼じゃないのかって?
え、響鬼で二番目な感じなのって斬鬼さんじゃないんですか…?
どう考えてもいいところをかっさらってるじゃあないですか。
うほっ、いいけつ。l
技表は明日にでも。疲れたので寝させてください。今現在1:30です。
Dボタンの特殊行動がありません。何故かって? 思いつかなかったからさブラザー。
何かいい案がある方、教えてくださると嬉しいです。
ブログを更新しなかったのは私生活が忙しかったのと
純粋に面倒だったからです。すみませんでした。
草なら何でも良かった。むしゃむしゃしてやった。今は反すうしている。
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ひゃあ私格ツクラーじゃありません~
というわけでようやっと終わりましたよ作業!
まじで疲れた。おいそこの君コークを持ちたまえコークを。
終わりましたよついにやられのズレ修正。
まぁ多分まだあるんでしょうけど、それはまぁ
「このゲームのデバッガーはモニターの前の、君達だ!」の精神で。
いやホント自分ひとりはこればっかりはほんとこれはほんと。
というわけで明日から僕の心は響く鬼さんに奪われます。
やらないか。やらないよ。うほっいい鬼。
ダディさんへ
待っていてくだすって本当にありがとうございます。
いつかあなたも作ります。
というわけでようやっと終わりましたよ作業!
まじで疲れた。おいそこの君コークを持ちたまえコークを。
終わりましたよついにやられのズレ修正。
まぁ多分まだあるんでしょうけど、それはまぁ
「このゲームのデバッガーはモニターの前の、君達だ!」の精神で。
いやホント自分ひとりはこればっかりはほんとこれはほんと。
というわけで明日から僕の心は響く鬼さんに奪われます。
やらないか。やらないよ。うほっいい鬼。
ダディさんへ
待っていてくだすって本当にありがとうございます。
いつかあなたも作ります。
結局、これからの事も考え、やられの数を大幅に見直す事と相成りました。
そのため、今まで積み上げてきたやられのスクリプトを一気に改修せねばならなく。
あー…… 自分が悪いんですが、これは結構きつい。スクリプトの並べなおしが一番憂鬱です。
というわけで次回のキャラクター更新は大分遅れそうな気配です。ごめんね鬼ライダー。
そのため、今まで積み上げてきたやられのスクリプトを一気に改修せねばならなく。
あー…… 自分が悪いんですが、これは結構きつい。スクリプトの並べなおしが一番憂鬱です。
というわけで次回のキャラクター更新は大分遅れそうな気配です。ごめんね鬼ライダー。
うーんうーん、先日の報告の通りちょいとした技術的な壁にぶち当たっているわけです、が。
まぁ賞味の話この状態の大きな壁になっているのはキャラクター数の多さとクウガ・アギトなわけですね。
どちらもある種欠かす事は出来ない要素。まぁ欠かす事は「可」ではあるわけですが。
クウガ・アギトの各フォームチェンジを別キャラとして扱うとなると
皆さんはどうなのでしょうか? やっぱり物寂しい? というか俺が言うのもなんですが
クウガ・アギトを差別化させると技のネタが無かったり。アギトなんてもうあっぷあっぷですし。
うーん、悩むなぁ。こんなに悩んだのは初めて子供はやっちゃいけないよゲームを通販で買った時以来。
おおっと、よいこの皆はそんなゲームをやっちゃいけないよ! お兄さんとの約束だ!
まぁとりあえず当身系の技などは今からがつがつやられパターンを減らして行きます。
今までは「技をとられる→ふっとぶ」までを1プロセスで行っていましたが
「技をとられる」→「通常やられ」に変換する事により当身成功のモーションを増やすわけですね。
ようは「1号 ライダーニーブロック 当身成功」やられを一々作るのではなく
「全ライダー共通 当身成功」やられを一つ作っといて
そっから「吹っ飛びやられ」や「叩きつけやられ」に移行せしめると。これならクウガ・アギトもなんとかごまかせるかなぁ。
余談ではありますが、電王作る時は可変フォームじゃなくて一人ひとり作ります。
だって中の人がある意味別人になりますしね。
まぁ賞味の話この状態の大きな壁になっているのはキャラクター数の多さとクウガ・アギトなわけですね。
どちらもある種欠かす事は出来ない要素。まぁ欠かす事は「可」ではあるわけですが。
クウガ・アギトの各フォームチェンジを別キャラとして扱うとなると
皆さんはどうなのでしょうか? やっぱり物寂しい? というか俺が言うのもなんですが
クウガ・アギトを差別化させると技のネタが無かったり。アギトなんてもうあっぷあっぷですし。
うーん、悩むなぁ。こんなに悩んだのは初めて子供はやっちゃいけないよゲームを通販で買った時以来。
おおっと、よいこの皆はそんなゲームをやっちゃいけないよ! お兄さんとの約束だ!
まぁとりあえず当身系の技などは今からがつがつやられパターンを減らして行きます。
今までは「技をとられる→ふっとぶ」までを1プロセスで行っていましたが
「技をとられる」→「通常やられ」に変換する事により当身成功のモーションを増やすわけですね。
ようは「1号 ライダーニーブロック 当身成功」やられを一々作るのではなく
「全ライダー共通 当身成功」やられを一つ作っといて
そっから「吹っ飛びやられ」や「叩きつけやられ」に移行せしめると。これならクウガ・アギトもなんとかごまかせるかなぁ。
余談ではありますが、電王作る時は可変フォームじゃなくて一人ひとり作ります。
だって中の人がある意味別人になりますしね。
ただいまブレイドが完成、ならびにカリスがほぼ完成なわけですが・・・
ここにきて問題が発生。なんと攻撃種類制限という心無い罠。
まぁようは攻撃のやられ方パターンが多すぎて制限を受けたという事なのですが・・・
あれ? すでに? それじゃ50人作ろうとしてる俺のゲームの明日は? 未来は?
どうしよう… 投げ技を逐一やられで製作していたのは
クウガやアギトのようなフォームチェンジキャラのためだったのですが…
やられのシーンだけマイティやグランドに戻り、吹っ飛んだら元に戻る……とかでも納得していただけるのでしょうか?
それとも全キャラクター投げ技を同じにするとか… ううむ。
ここにきて問題が発生。なんと攻撃種類制限という心無い罠。
まぁようは攻撃のやられ方パターンが多すぎて制限を受けたという事なのですが・・・
あれ? すでに? それじゃ50人作ろうとしてる俺のゲームの明日は? 未来は?
どうしよう… 投げ技を逐一やられで製作していたのは
クウガやアギトのようなフォームチェンジキャラのためだったのですが…
やられのシーンだけマイティやグランドに戻り、吹っ飛んだら元に戻る……とかでも納得していただけるのでしょうか?
それとも全キャラクター投げ技を同じにするとか… ううむ。